Convergindo de X e para Y | E-Consulting Corp.
Grupo ECC E-Consulting Corp. DOM Strategy Partners Instituto Titãs Inventures

Integrar, convergir, consolidar. Verbos estranhos ao vocabulário popular, mas que expressam nosso desejo cotidiano de ter todas as ferramentas que precisamos, para viver e sobreviver no mundo moderno, em um único objeto. Simples ou complexos, o fato é que criamos tanta afeição e apego a estes aparelhos multi-funcionais que preferimos utilizá-los em qualquer circunstância, mesmo que tenhamos que fazer algumas concessões em nossos rígidos critérios de decisão.

O aparelho celular é, por prerrogativa e tendência, o melhor símbolo do “objeto pessoal definitivo” e o elemento central do movimento de convergência de mídias, fluxos de informação, funcionalidades e ferramentas tecnológicas em um único device.

Na nova era das telecomunicações, inaugurada e potencializada por tecnologias como 3G e Wi-Max, os celulares deixam de ser apenas telefones e se tornam híbridos interconectados online de telefones inteligentes (Smartphones), assistentes pessoais digitais (PDAs) e centrais multimídias de entretenimento (Media Center).

Porém, a convergência representa mais do que um objeto com muitas funcionalidades. É a generalização de tudo o que pode ser transacionado de forma digital em: dados – não importando o formato (texto puro, código, imagem, vídeo, áudio, ou todos estes combinados), objetivo (informativo, comercial, publicitário, relacionamento, de conteúdo, etc) ou fonte (privada/corporativa/pública, pequeno/grande porte).

Em suma, o device que estiver apto a gerar, disseminar e transacionar (principalmente de forma colaborativa) os dados em suas múltiplas facetas será a plataforma vencedora na preferência do usuário em cada contexto de uso, quando comparada às possibilidades mais, digamos assim, offline.

Pode ser um celular, para a visualização do mapa que indica a melhor rota para se chegar a algum lugar; a televisão digital, para acessar o conteúdo extra ou informações detalhadas de um filme, novela ou seriado ou até uma geladeira 2.0 para consultar a melhor forma de armazenar um determinado alimento ou preparar uma receita para o almoço.

Assim, não é exagero imaginar que futuramente, ao lado de toda e cada tomada de eletricidade, existirá uma tomada de conexão à Internet (isso se a Internet já não vier através da rede elétrica ou disseminada por wireless em qualquer local), para que cada aparelho eletrônico “funcione”, uma vez que o conceito de funcionar será associado a “estar conectado”.

Diversas novas aplicações e serviços podem ser identificados como frutos dessa nova realidade de combinação 1) Dados (formato x objetivo x fonte), 2) Plataforma/Device e 3) Contexto de Uso.

Quando pensamos no celular como plataforma, os exemplos se multiplicam. Destacamos alguns que alçaram a convergência a um novo patamar como a possibilidade de assistir televisão digital pelo celular, a realização de chamadas de vídeo-conferência (voz e imagem e alta qualidade) e a possibilidade de acesso a redes sociais como o MySpace e até mesmo ao programa de mensagens instantâneas MSN Messenger pelo celular.

A Televisão Digital, que mesmo após seu alardeado lançamento no Brasil ainda não apresentou as funções de interatividade, relacionamento e shopping muito especuladas, além de uma qualidade de imagem superior, deverá ser o principal device de inclusão digital no longo prazo.

Porém, enquanto os órgãos de regulamentação se atêm às disposições legais e aos interesses das empresas de mídia no grau de concessão e liberdade para a TV Digital, já é possível vivenciar uma experiência de interatividade potencializada pela televisão, a partir de uma plataforma de games como o Playstation 3.

O PS3 agrega funcionalidades como acesso à Internet, Redes Sociais Virtuais 3D (veja vídeo abaixo), Comunidades de Games e o Download/Streaming de Canais, Filmes e Vídeos, tanto de forma gratuita, como paga, algo ainda muito distante da televisão digital como a conhecemos (em conceito, claro)

Por fim, o computador em si, seja desktop ou notebook – que possibilitou o desenvolvimento e miniaturização das tecnologias que foram a porta de entrada para a Internet e redes de dados a todos os demais devices – agrega todos os serviços passíveis de serem “bitizáveis”, como a realização de chamadas telefônicas e streaming de vídeo (canais, filmes, seriados, etc) e áudio (rádios, podcasts, etc).

A cada nova combinação do tripé 1) Dados (formato x objetivo x fonte), 2) Plataforma/Device e 3) Contexto de Uso, são muitas as possibilidades que se abrem para as empresas explorarem comercialmente este ambiente de inovações e convergências, adequando sua estratégia de negócio, produtos, serviços e a forma de fazer Marketing, se comunicar e se relacionar com seus consumidores 2.0.

O principal benefício para as empresas é a capacidade de se obter informação e conhecimento qualificado sobre cada cluster de consumidores de interesse, podendo, dessa forma, realizar estratégias cirúrgicas de posicionamento, comunicação, branding e relacionamento com estes clusters, potencializando ao máximo os resultados de suas ações e a alocação de seus investimentos.

Inegavelmente, o maior beneficiário da convergência de mídias é o usuário, seja o consumidor final ou a empresa, essencialmente pela facilidade, praticidade e desburocratização no acesso às informações e na maior segurança e aderência dos serviços de relacionamento aos procedimentos e SLAs da empresa.

Porém, ao contrário do que se imagina, a maior parte da população economicamente ativa e formadora de opinião ainda não é a Geração Y, (que já nasceu conectada e com @ depois do nome), mas sim à Geração X, que viu (e vê) com certo ceticismo e uma pitada de nostalgia a forma e a velocidade como as tecnologias e a convergência impactam a vida moderna.

Pela falta de intimidade com este novo mundo, os consumidores da Geração X – em ambiente Y 2.0 – sentem a insegurança, receio e medo em relação às consequências de suas ações e às possibilidades de fraude e roubo virtual de informação ao atuarem em um ambiente naturalmente inóspito. Por mais que a maior parte da tomada de decisão de compra ocorra em ambientes virtuais, a efetivação da compra e das transações ainda ocorre de forma offline, utilizando os canais tradicionais.

Considerando estes aspectos comportamentais, de Y e de X, é crucial que as empresas propiciem ambientes seguros de teste, em formato de laboratórios, oficinas ou workshops para que seus consumidores experimentem, vivenciem e adotem as novas possibilidades de interação através dos múltiplos devices, superando assim seus medos, incertezas, travas e nós.

Além disso, é crucial que exista tanto uma adequação do grau de convergência em cada device para um nível ótimo (o excesso de funcionalidades e possibilidades pode ser um dificultador em muitos casos) como um driver de usabilidade, simplicidade e intuitividade no desenvolvimento de cada possibilidade.

A tecnologia e sua convergência têm um caráter recorrente de inovação, com ciclos por trimestres, semestres ou anos. O ritmo humano é mais lento, por gerações, e sua inovação (ou melhor, renovação) vem em ondas, que podem tanto trazer oportunidade de surfá-las, para as empresas atentas, como afogar aquelas que estão boiando na zona de arrebentação.

Os comentários estão fechados.

Scroll to Top