E-Commerce Multiplataforma: Sopa de Letrinhas

A Web será uma das principais plataformas comerciais dos próximos anos. Em 2008, o varejo B2C movimentou 21,7 bilhões de reais e estima-se que mantenha o patamar de 18% de CAGR. Atualmente, o varejo online cresce mais que o tradicional, em função dos efeitos da crise nos mercados e da penetração da Web nas Classes A e B, aumentando penetração do online no total, com destaque para produtos de Bens de Consumo, que lideram o crescimento.

A geração de valor e rentabilidade para as empresas nesse novo mundo do comércio é ampla e extremamente satisfatória para os players que se aventuraram a atuar no âmbito do comércio eletrônico. Estariam todos satisfeitos com os resultados não fosse o potencial latente de ampliação do comércio eletrônico para além da tela computador, abarcando todo e qualquer device que opere na plataforma IP.

A partir deste conceito, surge toda a sopa de letrinhas do E-Commerce: M-Commerce (Mobile), T-Commerce (Televisão), U-Commerce (Universal) e diversas outras vogais e consoantes.

M-Commerce

Os telefones celulares são o alvo natural. Com uma base instalada de mais de 180 milhões de aparelhos (e crescendo) e maior viabilidade da banda larga celular, os conceitos mobilidade e convergência se tornam realidade cotidiana, exigindo a adequação dos processos, produtos, serviços e canais das empresas para se habilitar a comercializar seus produtos e serviços na telinha.

T-Commerce

O controle remoto será o próximo grande alvo para o varejo virtual. Muitos canais de compras já estão testando a tecnologia que permite que os telespectadores comprem sem sair do sofá. Mas em uma realidade em que a tão prometida Televisão Digital Colaborativa não passa de um aprimoramento na qualidade de imagem, os resultados (Brasil e Mundo) ficam muito aquém do previsto.

U-Commerce

Buscando consolidar o alfabeto de variantes de comércio virtual, o U-Commerce representa a convergência total de todos os modelos de comércio virtual existentes, na tentativa de tornar as transações comerciais em operações independentes de dipositivo, posição física ou de meio de transmissão de dados.

A idéia central proposta pelo modelo de U-Commerce é de que no futuro não importará quantos ou quais dispositivos digitais o usuário possui, pois todos eles estarão sempre sincronizados e acessarão os mesmos serviços de compra e venda eletrônica sem nenhum tipo de restrição tecnológica.

Utopia ou não, o U-Commerce se apóia nas tendências do tripé VTS (Varejo, Tecnologia e Especificidades Setoriais) para evidenciar sua possível tangibilização no médio e longo prazo.

Varejo

Apesar dos diversos modelos de negócio existentes atualmente, o principal entrave para a adoção em escala do E-Commerce Multiplataforma são os custos de conexão, que restringem o acesso atual via banda larga celular a cerca de 250 mil usuários, por exemplo. Até 2010, estima-se que o Brasil terá 3 milhões de aparelhos celulares com conexão de banda larga, um número tímido frente a base instalada atual.

O aperfeiçoamento e popularização do M-Payment, SMS Banking e demais formas de gerenciar e transacionar dinheiro em multplataformas são dois vetores paralelos para fomento do comércio eletrônico, mobilidade do relacionamento e bancarização da população.

Tecnologia

Em termos tecnológicos, a utilização de linguagens de programação mais interoperáveis, como Java e .NET, e de aplicativos em conceitos SOA, SaaS, Webservices, Mashups, etc buscam facilitar a navegação e usabilidade de interfaces comerciais, otimizando o uso de banda de acesso (e da paciência do consumidor).

A evolução nas tecnologias de segurança e criptografia, que ainda representam importante entrave psicológico dos consumidores, definirão a ruptura para a adoção em massa do comércio eletrônico multiplataforma.

Especificidades Setoriais

Setores cujos produtos e serviços sejam primordialmente intangíveis (característica informacional e não-material, como conteúdo de entretenimento, música, vídeo, informação, por exemplo), possuem vocação para o E-Commerce em multiplataformas.

Os demais setores, que transacionam produtos e serviços mais “tangíveis”, terão como desafio adicional criar dinâmicas e simulações de experiência de compra – associada à experimentação virtual do produto e serviço – que sejam suficientemente satisfatórias para gerar a compra por impulso e/ou por comparação e escolha.

É certo que os resultados esperados pelos novos modelos de negócio levarão o mercado a outro patamar de lucratividade e satisfação dos clientes. Porém, ainda não existe uma definição clara do modelo de negócio central a ser adotado para as diversas formas de E-Commerce em multiplataformas, seja pelo momento de experimentação e maturação de soluções que as empresas dos diversos mercados vivem atualmente, seja por barreiras impostas pelos usuários em relação à segurança e privacidade das informações e dados transacionados, ou ainda, pela muitas vezes completa inabilidade do cliente-usuário em operar as funções básicas de um aparelho celular, televisão digital ou computador.

A complexidade inerente às etapas do processo de compra (purchase cycle) ainda necessitam de simplificação massiva a ponto de se resumirem no clique de um único botão. Mas para empresas e mercados atingirem tal patamar, avanços significativos terão de acontecer nas leis e marcos regulatórios, na evolução e simplificação tecnológica, na variedade e segurança de meios de pagamento, nos processos logísticos…

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